История развития киберспорта: во всем мире и в России в частности
Технологии постоянно развиваются, появляются новые направления человеческой деятельности, что приводит к появлению новых профессий и видов спорта. Ярким примером этому является киберспорт. Его зарождение случилось достаточно давно, но современную форму турниров с возможностью заработка он получил относительно недавно. Развитие киберспорта в России и в мире разительно отличается. Наша страна в этом отношении является отстающей, но уже сегодня российские гемблеры показывают удивительные результаты на международных соревнованиях. Мало кто забудет фееричную победу Team Spirit на турнире The International в 2021 году. Сейчас все поклонники следят за успехами ForZe eSports. Состав команды по Counter-Strike: Global Offensive считается самым успешным. А предстоящий 2024 год обещает целую серию турниров по обновлениям данной игры. Потенциал российских киберспортсменов велик. А при условиях поддержки и интенсивного развития дисциплины побед России на мировой арене будет значительно больше.
Что такое киберспорт в принципе
Раньше видеоигры считались способом развлечься и провести досуг молодежи. Детское увлечение уже перешагнуло черту таких предубеждений. Сейчас в компьютерных играх зависает огромное количество жителей России разных возрастов. Но только сейчас подростки мечтают выйти на профессиональный уровень и получить титул чемпионов. И все предпосылки для этого действительно есть.
В Российской Федерации киберспорт уже признан спортивной дисциплиной официально и стоит в одном ряду с футболом, хоккеем и другими видами спорта. Российские болельщики активно следят за мероприятиями, проводимыми в мире киберспорта. Об этом можно судить не только по социальным опросам, но и по развитию букмекерских контор.
Ставки на киберспорт становятся все более популярными. Уже сейчас на сайтах букмекеров размещены анонсы предстоящих матчей, которые запланированы на 2024 год. Данные обновляются после каждого соревнования, ведь турниры построены по определенной схеме, где победители проходят в следующие состязания в качестве участников. Так, после недавно завершившегося турнира ESL Pro League Season 18, прошедшего в Мальте, в следующий сезон прошли команды из Европы: MOUZ, Astralis, FaZe и другие. Будут ли там участвовать российские команды из прошлых сезонов, например Virtus.pro, Team Spirit или Cloud9, пока остается загадкой.
Киберспорт, по сути, это соревнование между игроками на основе компьютерных игр. Турниры могут быть групповыми и индивидуальными. При этом особые требования предъявляются к играм, на основе которых создается состязание:
- многопользовательский режим;
- необходимость применения навыков и мастерства для достижения цели игры;
- однозначное определение победителя без вариантов.
Минспорт России выпустил свой стандарт, по которому готовят киберспортсменов к проведению турниров. В нем есть общие положения относительно правил, а также определены технические характеристики, необходимые для соревнований.
Направления в киберспорте
Ввиду разнообразия компьютерных игр турниры основываются на определенных их видах, что и определяет направления этой дисциплины. В мировом киберспорте состязания проходят в следующих форматах:
- стратегия реального времени — RTS. В этом игровом жанре нет очередности ходов игроков. Все виртуальные сражения проходят в режиме реального времени. Игроки строят здания, сооружения и управляют своими воинами. Задача игры состоит в эффективном управлении своими ресурсами, чтобы прийти к победе. Наиболее яркий пример такой компьютерной игры — Warcraft;
- боевая арена — MOBA. Здесь участники управляют конкретным героем с заданными характеристиками. Команда состоит из пяти гемблеров, которые должны уничтожить стратегически значимое здание у соперников. Примеры таких игр — League of Legends, Dota 2 и пр.;
- спортивный симулятор — Sports simulators. Игры имитируют реальные спортивные соревнования. Правила не отличаются от настоящих. Соревнования проходят по характеристикам конкретной игры: футбол — FIFA, хоккей — NHL, смешанные единоборства — EA Sports UFC;
- технический симулятор — Technical simulators. В таких играх участники управляют каким-либо техсредством, например мотоциклом или самолетом. Здесь основа — имитация реального управления. Например, в автогонках игрок выбирает характеристики транспорта и сам им управляет, стараясь прийти первым к финишу;
- головоломка — Competitive puzzles. Гемблеры должны решить логические задачи на скорость. Наиболее популярна сегодня игра Hearthstone;
- тактический бой — Shooter. Командный тип игр, где каждый гемблер управляет конкретным объектом (танк, стрелок и т. п). Задача игры — уничтожить команду соперников или их объекты, находящиеся под охраной. Самым востребованной игрой сейчас является Counter Strike: Global Offensive. Именно этой игре будут посвящены турниры IEM и ESL 2024 года;
- файтинг или симулятор рукопашного боя — Fighting simulator. В таких играх имитируются настоящие единоборства. Отличие этих соревнований в том, что они могут не соотноситься с реальными правилами. Цель игроков — понизить шкалу противника. Примеры игр — Mortal Kombat и др.
Турниры проходят регулярно в разных странах. В программу Олимпийских игр киберспорт не входит, но существует мировой аналог данного мероприятия.
В международном компьютерном спорте проводился свой чемпионат — WCG (World Cyber Games). Он просуществовал до 2013 года в качестве инициативы компании Samsung. После этого права были переданы разработчику Smilegate из Южной Кореи. Но новые состязания состоялись только в 2019 года. На сегодняшний день крупными турнирами являются чемпионаты по League of Legends, IEM по Counter Strike, The International по Dota 2 и др.
Становление мирового киберспорта
На самом деле предпосылки развития такого вида спорта были еще до появления сети Интернет. Сейчас это кажется чем-то немыслимым, но первый турнир по видеоиграм прошел в США в 1972 г. в Стэндфордском университете. Команды из студентов и их преподавателей соревновались в игре Spacewar. Это одна из первых цифровых игр. Ее смысл был в управлении космическим кораблем, чтобы уничтожить судно противника. Состязались игроки командами два на два, а также были индивидуальные встречи. Турнир проходил на игровых автоматах со встроенным рейтингом. Победителями признавались те, кто набрал большее количество очков.
В 1981 году американским бизнесменом был организован учет достижений в сфере компьютерных игр. Спустя два года он собрал команду и стал ее менеджером на соревнованиях. Такое участие в области виртуального спорта стало предпосылкой появления тематического телевизионного шоу.
Безусловно, появление локальных компьютерных сетей дало мощный толчок для развития киберспорта. Игроки получили возможность состязаться друг с другом напрямую, ведь до этого времени участники ждали очереди. Уровень турниров перешел в совершенно иное качество.
Важнейший этап в истории киберспорта — это создание видеоигр 90-х годов. Культовыми играми были DOOM, Wolfenstein и Quake. Однако многие соревнования были на уровне отдельных местностей, т. е. регионального значения.
В 1996 году был проведен турнир по Quake. На него пришло только 40 человек. Но с тех пор соревнования на персональных компьютерах стали продвигаться активно, поэтому болельщики, фанаты и сами игроки прирастали с каждым годом. В 1999 году регистрацию прошла первая в мире организация по киберспорту — Evil Geniuses.
Новое дыхание мировой киберспорт обрел в 2011 году, когда состоялся турнир The International, инициатором которого стала компания Valve. Поддержали соревнования разработчики компьютерных игр, сформировав призовой фонд. И хоть он был в то время скромным, но участники могли получать стабильный доход. Сейчас киберспортивные турниры собирают огромное количество зрителей, а призовой фонд составляет от сотен тысяч до десятков миллионов долларов США.
История киберспорта в России
Зарождение киберспортивных мероприятий в России пришлось на 70-е годы, когда стали появляться первые игровые автоматы. Но это было, скорее, предпосылкой. В начале 90-х годов персональных компьютеров было мало, но у многих уже были приставки Дэнди. С момента их активного распространения и началась история киберспорта. Dandy — это аналог японской приставки, который представлял собой блок управления с картриджами, на которых были записаны игры. При помощи джойстика игрок управлял персонажами игры и контролировал все происходящее на экране. По Дэнди стали проводить первые турниры в России. Игроки собирались в местных клубах и состязались в своем умении.
После этой приставки стали появляться игровые консоли. Наиболее популярной из них и по сей день остается Sony Playstation. Компьютерные клубы тоже появились в 90-х годах. И вот тогда уже начали формироваться команды игроков, между которыми проводились состязания на компьютерах.
В 2000 году образовалась российская организация — Федерация компьютерного спорта, которая существует и по сей день. За время своей работы она провела более тысячи соревнований по киберспорту.
В 2017 году по играм Dota 2, League of Legends и FIFA был организован Кубок России. В совокупности призовой фонд составил тогда 7 000 000 рублей.
Самые крупные турниры России:
- Кубок России по киберспорту, 2019 год. Участников было более 26 000;
- Всероссийская киберспортивная лига студентов, 2019–2022 годы. В соревновании принимали участие гемблеры из более чем 250 вузов;
- Чемпионат по компьютерному спорту 2022 года. На нем было зарегистрировано 20 000 игроков.
Федерация компьютерного спорта не только организовывает турниры, но и набирает команды, готовит участников, обучает тренеров. Организация активно продвигает киберспорт. В каждом регионе можно встретить отделение ФКС.
Перспективы киберспортивного развития
Киберспорт развивается в параллель с инновациями в мире компьютеров. Сейчас любительские встречи уже стали профессиональными, ведь создаются целые лиги киберспорстменов. Международные соревнования проходят на известных площадках: в крупных отелях, на стадионах и т. п. Призовые фонды турниров достигают умопомрачительных сумм. Например, первый турнир 2024 года IEM Katowice имеет фонд в сумме 1 000 000 долларов США. Многие страны приравнивают киберспорт к традиционным видам, не делая между ними разграничений. Официально виртуальные соревнования вошли в перечень спортивных дисциплин Международного Олимпийского комитета в 2018 году.
В России киберспортивные мероприятия также утверждены в списке других видов спорта. А в 2022 году были приняты стандарты, где перечисляются правила киберспорта. Там указано среди прочего, что игроки наряду с киберспортивными тренировками должны уделять время физической активности. Будущий год в России будет ознаменован турниром «Игры будущего», который пройдет в Казани. На этих соревнованиях будут совмещены виртуальные и традиционные виды спорта. Программа включает 15 видов гибридных дисциплин. Примером такой игры может быть фиджитал-футбол: поочередно участники играют в спортивный симулятор и реальный футбол на поле. Победителя определяют по сумме очков обеих игр.
Несмотря на то, что во всем мире киберспорт развивается быстрее, Россия держит высокую планку. Сейчас все направлено на развитие этого вида спорта и вовлечение молодежи в этот процесс. Так, уже открыт ряд школ по киберспортивному обучению — родители могут записать ребенка на такую секцию.
В этом году открылась лаборатория киберспорта на базе НТУ «Сириус». Здесь планируется проводить всесторонние исследования киберспортсменов — их физиологические и психоэмоциональные возможности. Сейчас уже реализуется проект по междисциплинарному исследованию спорта на примере Dota 2. Ученые фиксируют движения глаз и делают обследования гемблеров прямо в момент игры. Это позволит расширить представление общественности о киберспорте и внедрить приобретенные в виртуальных играх навыки в повседневную жизнь.